SPELIFIERAT LÄRANDE MED COURSE!

Written by Jan Hylén
Published: Monday, 21 March 2016 14:18

Ådalsskolan i Kramfors har utvecklat en ”gamification-app”, kallad Course!, som man har börjat använda i undervisningen i flera olika ämnen. Så här beskriver Peyman Vahedi, som är rektor för gymnasiet Ådalsskolan och en drivande kraft bakom app-utvecklingen, tankarna bakom utvecklingsarbetet, som pågått från 2013. Sedan i höstas använder man nu Course version 2 i undervisningen.

Course v2

Målet med gamification är att öka delaktigheten och engagemanget genom att använda spelmekaniken och speldynamiken i sammanhang som inte är spel för förströelse.

Tanken är att användarnas intresse för att öva ska öka när själva övningen genomförs på ett mer lustfyllt sätt. Detta innebär att lärarens tid med eleverna kan användas på ett mer effektivt sätt, samt att verktyget kompletterar redan beprövade undervisningsmetoder. Det har på senare tid börjat spridas filmer och föreläsningar med kritik mot väldigt mycket av det nytänkande som bl.a. gamification representerar. Som vanligt är synen på utveckling tudelad. De som generellt är emot utveckling vill snabbt polarisera debatten och menar ungefär att ”en app eller gamification kan inte ersätta en lärare”. Annan kritik som framförts är att det är ”ytlig inlärning”.

Dock är våra verksamma lärares erfarenhet att de flesta intresseväckande aktiviteterna gynnar elevernas lärande. Med rätt verktyg kan läraren dessutom rikta distinkta övningar mot en elevs specifika behov, dvs. individualisera åtgärderna. Det blir således inget som konkurrerar med föreläsningen i salen eller traditionella metoder som visat på god måluppfyllelse.

Ytterligare en kritisk dimension är synen på nationella prov kontra betygssättning. Enligt vissa röster är avvikelse endast av ondo. Det som våra kompetenta lärare lärt sig genom kollegialt lärande, bedömningskonferenser mm, är att nationella provet utgör en av många olika bedömningsgrunder. En elev ska få chansen att öva och visa sina förmågor vid fler tillfällen än endast dessa få tillfällen som nationella prov tillåter.

Genom att tillhandahålla olika former av moderna verktyg och dessutom i mindre delar riktade åtgärder för individuella behov, så ökar möjligheterna för att elever ska kunna visa just de förmågor som de kanske inte kunnat visa vid ett provtillfälle tidigare. Det är i enlighet med skolans uppdrag och det faktum att vi vid varje tillfälle ska ha eleven i centrum.

Ytterligare en infallsvinkel eller användningsområde är elever som saknar grundkunskaper i tillräcklig omfattning. Det kan också vara elever som är PRIV-antagna (programinriktat individuellt val) eller nyanlända elever.

Här kan du se en introduktionsfilm till Course!: 

Här är tre frågor till Peyman om hur man kan använda Course! i undervisningen:

Fråga 1: Hur vet man vilket innehåll i en gymnasiekurs som passar att köra via Course!, och vad passar inte?

Allt som i text, bild, ljud eller filmform kan frågas, och passa som 4-alternativsvar, går att använda i appen. Nyligen började lärarna utforma frågor av detta slag, som exempel:

dynamometer

Fråga 2: Hur gör jag bra kortsvarsfrågor med en formativ utformning?

Mycket av den formativa återkopplingen fås genom resultatåterkopplingen efter varje genomförd bana. Förutom att resultatet är individuellt utformat, kan eleven välja att träna på just de frågor som inte blev korrekt besvarade. Dessutom kan eleven välja att läsa mer om ett svar, dvs. fördjupa sig, om läraren har länkat frågan vidare till t.ex. ett uppslagsverk eller dylikt.

geometri

Fråga 3: Hur planerar jag undervisningen nu, när vi inte jobbar som vi brukar jobba?

I första hand ser vi Course! som ett verktyg som ska användas utanför klassrummet:

Genom att öva grundläggande övningar kan en relativt snabb kartläggning göras kring vilka delar som eleven behöver träna mer på.

Genom att ange felprocent i varje fråga, får den kursansvarige en återkoppling i form av mejl med statistik som visar hur eleverna klarat av frågan. Såväl frågeställning som den tid läraren ägnat åt en uppgift och genomgång kan påverka elevernas resultat. Denna funktionalitet är grunden för statistikinsamling som vi menar kommer att visa trender och underlätta lärarens kunskap om i vilken riktning som undervisningen bör utformas.

En extra trigger för eleverna är Dueller, där elever kan utmana varandra eller andra användare. De lärare som testat funktionen talar om att Dueller är den främsta triggern för elevengagemang, vilket drygt 40 år av framgångsrik spelbransch redan bekräftat.